Principios

Seis reglas que no se negocian

No son valores de marca. Son decisiones de diseño que se tomaron una vez, costaron lo suyo y no se vuelven a discutir en cada proyecto. Un sistema es lo que hace cuando nadie mira, y eso lo fijan sus reglas.

Escritas después de romperlas

Las reglas

Lo que no se discute

01

Un agente es alguien, no un script

Tiene coordenada propia, perfil y rastro. Sin eso no se puede responder quién hizo qué, y un sistema que no puede responder eso no es auditable por mucho que lo registre todo.

02

Un agente aprende

Memoria, rastro y una memoria del propio rastro. Si al terminar la sesión no queda nada, mañana empieza igual de tonto que hoy.

03

La memoria sobrevive a la máquina

Entre sesiones, entre equipos, entre contenedores que se regeneran. Si depende del portátil de alguien, no es memoria: es suerte.

04

Una sola puerta

Si una capacidad no está detrás, no se improvisa por fuera — se incorpora. La excepción de hoy es la pieza invisible de dentro de un año.

05

Especialistas estrechos

Ningún agente transversal. Uno que hace de todo no rinde cuentas de nada, y su contexto acaba siendo demasiado grande para caber en ninguna cabeza.

06

Un solo token, identidad declarada

La credencial es una y la identidad viaja aparte. Así rotar la clave no obliga a tocar veinte sitios, y saber quién habla no depende de en qué llave lleva.

De dónde salen

Cada regla es un error que ya cometimos

Ninguna se escribió antes de necesitarla. Están aquí porque un día algo se rompió de una forma concreta y no queríamos volver a pasar por ahí.

Antes

Cada agente por su cuenta

Funcionaba con dos. Con veinte, cada uno tenía sus credenciales, cada cambio rompía a un número indeterminado de ellos y no había ningún sitio donde mirar qué había hecho el conjunto.

Después

Una puerta y un registro

El coste no desapareció: se pagó una vez, en el sitio correcto. Es la diferencia entre pagar por adelantado y pagar cada vez que algo falla.

Cómo se cambian

Una regla también se puede tumbar

01

Con un caso, no con una opinión

Hace falta una situación real donde la regla estorbe y se pueda enseñar el daño concreto que hace.

lo que no aporta, fuera
02

Con lo que pasa si se cambia

Qué deja de funcionar, a quién afecta y qué se pierde. Una regla se puso por algo: quitarla devuelve el problema que resolvía.

03

Con una firma

Las reglas las cambia un humano y queda constancia de quién y cuándo. Si un agente pudiera reescribir sus propias reglas, dejarían de serlo.

quién · qué · cuándo · por qué
Principios de TRACE — reglas que no se negocian